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[비공개] 프로젝트 코페르니쿠스.
메이져 리그의 레젼드 커트 실링이 세운 게임회사에서 진행하다 개발이 취소된 코페르니쿠스의 영상. 가운데 2영상은 후반 작업이 제대로 진행되지 않아 이번 경매에 보여주기 위해 급히 만든 영상 같다. 마지막 영상을 보면 그야말로 차세대 WOW를 노리고 만들었다는게 여실히 느껴지는 훌륭한 그래픽을 보여주고 있다. 다만 에셋 비용이 너무 비싸 게임 개발속도에 악영향을 준 듯.(노멀맵+손맵의 개발 기간은 정말 상상하기 힘든 개발 기간을 요구한다.) 내가 정말 좋아하는 그래픽 스타일건만 현실과 이상은 너무 멀리 떨어져 있는것 같다. 더불어 내 예측이지만 경매에 참가한 회사는 엄청나게 가격을 후려치거나, 낙찰을 포기하리라 생각한.......추천 -
[비공개] 두루마리 모델링.
1. Create-> Splines-> Helix를 이용해 위의 그림처럼 만든다. 2. 마우스오른쪽 버튼을 눌러 Convert Editbale Spline을 실행. 3. 모디파이어 항목의 Enable In Viewport를 체크하고 Rectangular의 항목을 조절해 위의 그림처럼 만든다. 4.다시 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 Convert to Editable Poly를 선택. 폴리곤 모델로 변경한다. 5. Use Soft Selection를 체크하고 마찬가지로 Edge Distance를 체크. Falloff값을 조절하면서 위의 그림처럼 모델링을 수정한다. 6. 모서리의 엣지를 Selection의 Loop기능을 이용해 가장자리를 모두 선택한다. 7. Chamfer기능을 이용해 모서리를 깎아준다. 8. 선.......추천 -
[비공개] 브레이크 블레이드, 미생.
이쪽 업계에 근무하는 남자치고 좋아하는 메카닉 애니메이션이 없는 사람은 드물것이다. 요즘은 이런쪽에 전혀 관심이 없는 여성분들 마져도 건담은 뭔지 아는 시대이니까.나의 경우 에반게리온과 에스카 플로네를 제일 좋아하지만, 둘다 나온지 20년이 되가는 옛날 애니메이션이다. 아쉽게도 그 둘 이상 만큼 재미를 느낀 메카닉 애니메이션은 만나보지 못했으며, 훨씬 진보된 기술로 메카닉을 묘사할수 있는 지금에 와서도 마찬가지이다. 그러다가 우연히 번역된 브레이크 블레이드라는 작품을 접하게 되고 훌륭한 내용에 감탄할 즈음, 애니메이션화가 된다는 말에 기대와 불안을 가지고 기다렸다.이 작품은 판타지 세계의 메카닉이라는 다소 독.......추천 -
[비공개] 풍요로운 추석 보내세요~
모두 즐거운 추석 보내세요~. 저는 대전으로 내려가 당분간 블로그 업데이트를 못합니다. 게다가 내일 아침 일찍 벌초해야해서...ㅠ_ㅠ추천 -
[비공개] 워랜 버핏의 충고.
워렌 버핏이미국의 대학생들에게 물었다.자신의 미래 수익의 10%를 투자해야 한다면...투자하고 싶은 사람을 주위에서 골라 보십시오.가장 잘생긴 사람이나 운동을 잘하는 학생?키가 큰 학생, 가장 날쌘 학생, 가장 돈이 많은 학생?머리가 좋은 학생?대부분의 사람들은이런 학생을 고르진 않습니다.당신이 고르는 대상은그들 가운데 가장 인격이 뛰어난 사람 일 것입니다.누가 가장 많은 수익을 올릴지모든 사람은 본능적으로 알기 때문입니다.거꾸로당신이 가장 투자하고 싶지 않은 사람,다시 말해 가장 수익이 떨어질 것으로보이는 사람을 골라 보십시오.이번에도 가장 성적이 떨어지거나운동시합이 있을 때마다 후보신세를 벗어나지 못하고만.......추천 -
[비공개] 미끄럼 방지용 요철 만들기.
1. 위와 같은 미끄럼 방지 요철을 빠르게 만들어 보자. 2. 위와 같이 균일한 사각형이 나오도록 베이스가 될 실린더를 만든다. 3. 에디터블 폴리로 만들고 위 처럼 폴리곤을 선택한다. 4. 폴리곤 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 위의 메뉴를 꺼내고, Bevel의 옵션 창을 누른다.(그림을 따라 누르면 된다.) 5. 그림을 참고해 By Polygon을 선택한다. 6. 높이를 슬라이더를 이용해 적당히 조절한다음 체크 표시를 누른다. 7. 그 다음다시마우스 오른쪽 메뉴를 열어그림의 Collapse를 선택한다. 8. 위와 같은 결과물을 얻었다. 여기에서 단축키 2를 눌러 엣지 셀렉션을 바꾸고 모든 엣지를 선택한다. .......추천 -
[비공개] 월드 오브 워크래프트의 새로운 텍스쳐 프로세스.
출처. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=125737 판다리아의 안개 마지막 패치인 오그리마 공성전의 텍스쳐 제작내용. 보통회사에서는 시도하기 어려운 고비용 프로세스를 쓰고 있다. 완전히 분업화한 프로세스 덕분인지 퀄리티가 안정적이고 모두 높은 수준을 유지하고 있다.추천 -
[비공개] 타블렛의 압력은 512 단계 이상 필요 없다.
출처.http://www.davidrevoy.com/article182/calibrating-wacom-stylus-pressure-on-krita이미지는 구글 번역.타블렛 카페에 올라온 글인데, 와콤의 2048단계는 마케팅용 문구이고 실상은 512로 충분하다는 글이 있었다. 그 글에 링크가 걸린 내용인데, 구글 번역기로 대충 보면 인간의 손으로는 10단계의 압력 수준을 관리할수 있고 그 이상은 별 의미 없다는 내용. 솔직히 나도 인튜오스1 부터 쓰기 시작했지만, 압력 수준이 업그레이드 되어도 작업에 어떤 메리트가 있다고 느껴본적은 없었다.추천