-
[비공개] 캐릭터의 능력에 대해서.
그동안 봐왔던 캐릭터들은 특수한 능력을 가지고 있거나, 강한 힘을 가지고 있는게 대부분이었다. 이 와중에도 크게 두가지의 성격을 가진 캐릭터로 분류할수 있다고 보는데,하나는 스텟형 캐릭터이고 나머지는 룰형 캐릭터이다. 스텟형 캐릭터는 알기 쉽게 말해 슈퍼맨 같은 캐릭터이다. 힘을 숫자로 표현하기 쉬우며, 더 강한 캐릭터에게 무척이나 약하다. 드래곤볼의 손오공 같이 성장 개념을 표현하기 쉬워서 대부분의 만화, 게임의 캐릭터가 이 범주 안에 들어간다. 룰형 캐릭터는, 능력치가 아닌 특수한 스킬을 가진 캐릭터들이다. 쉽게 말해 마스크나 데스노트의 류크같은 캐릭터인데.......추천 -
[비공개] 맥스 2012 출시.
http://www.autodesk.co.kr/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169528&id=14489632 맥스에서 텍스쳐 페인팅이 가능한점과, 뷰포트 랜더링 퀄리티가 올라간게 무척 좋아 보인다.추천 -
[비공개] 포지션 설명.
게임 직무에 있다보면, 많은 직종의 이름을 대하게 된다. 예를 들면, 게임컨셉아티스트.게임컨셉디자이너.원화가.일러스트레이터. 아트 디렉터. 테크니컬 디렉터. 테크니컬 아티스트. 등등... 왜 이렇게 복잡한 이름이 생겨났는지는 나도 잘 모르지만, 사실 위의 이름들은 한국에서생긴지 얼마 되지 않아 정확하게 구분되어 있지 않다.(실무자들도 명확하게 구분해서 쓰는 사람은 많지 않을것이다.)시간이 좀더 흘러야 좀더 명확하게정의될거라 생각한다. 하지만 일단 알기 쉽게 설명하면 1. 아티스트, 디자이너,일러스트레이터 같이 미술적인 단어가 붙은 직업군은 미술에 관.......추천 -
[비공개] 세계의 전함, 도해 전국무장.
현대의 전쟁은 우주전쟁이라고 할만큼, 전파와 로켓기술이 차지하는 영향이 매우 크다. 그러나 이러한 기술이 발달 되기 전 모든 대륙을 이동할수 있는 바다는 무척 중요한 전장이었다. 따라서바다를 제압하는 것은 전쟁의 방향에 매우 중요한 것이기에 많은 나라들이 전함 건조에 열을 올렸다. 이러한 2차 세계 대전으로 전 세계가 광기에 빠졌을 무렵 활약한 전함들의 탄생과 활동, 그리고 죽음에 이르기 까지를 요약해 놓은 책. 데이타를 모아 정리해 놓은것이기에 읽기 다소 딱딱하지만, 열약한 성능으로 최선을 다해 싸우다 침몰하는 장면을 읽다 보면 가슴이 뭉클해진다. 기획자, 시나리오 작가에게 추천. &.......추천 -
[비공개] 최근 근황.
어느새 내 블로그 이웃이 2222명이 돌파했다. 디자이너와의 대화 시리즈를 쓰는 바람에 갑자기 이웃을 추가하는 사람이 많아져서 그런듯. 원래 무언가 이벤트를 해야하지 않나 고민을 잠깐 했었지만 지났으니 어쩔수 없지. ㅋ(EE!) 어느새 많이 따뜻해졌다. 사무실에는 컴퓨터 열기 때문에 약간 더워서 에어컨을 약하게 틀어 놓는 중. 생각해 보면 게임 개발자들은 유난히 전기를 많이 쓰는 직종군이 아닌가 생각해 보았다. 회사에서 그래픽 카드를 최신 기종으로 바꾸어 주었다. 그전에 쓰는것도 무척 좋은것이었는데, DX11을 지원하는 종류로 교체 해줌. 회사에서 열심히 밀어주는 만큼 게임이 잘나오도록.......추천 -
[비공개] 대화 하는 법.
사회 생활을 하다 보면,대화의 중요성을 절감하게 된다. 옛말에도 말한마디로 천냥빚도 갚는다고 하지 않았는가. 하지만 의외로 말을 잘 하는 사람을 만나기 힘들다.흔히 착각하는게, 말을 많이 하는게 말을 잘한다고 생각하는것이다.내 생각엔 말을 잘하는 것이란짧은 시간 대화를 해도, 충분한 의사 소통이 되며 동시에대화한 사람들을 기분 좋게 만들어 주는것이다. 개인적인 이유가 있어 대화법에 대한 책을 읽고 공부를 한적이 있었는데, 그 때 익힌 내용들은 내게 무척 유용했다.(글을 쓸때도 마찬가지.) 대화를 할때 내가 주의하는 내용은 다음과 같다. 1. 말을 자르지 않고 끝까.......추천 -
추천
-
[비공개] 렌즈 플레어에 대한 생각.
출처. 인터넷. 게임 그래픽을 보다 보면, 랜즈 플레어를 화려하게 넣은 게임들이 많다. 화면을 화려하게 보여주는 효과도 있고 부족한 하늘 그래픽의 정보량을 늘려주기에도 좋기 때문이다. 렌즈 플레어를 잘 넣은 게임은 실사같은 느낌을 주기에 자주 이용되는 이펙트 이지만, 원래 렌즈 플레어는 광학기기를 이용한 촬영을 할때만 생기는 현상이다.(맨눈으로 렌즈 플레어 현상을 관찰하신분?) 게임에서 캐릭터의 시점이 보통 육안인 경우가 많은점을 생각하면, 렌즈 플레어를 안넣는게 보다 사실적인게 아닌지 생각해 본다.추천 -
[비공개] 가장 최근에 입사한 3D 캐릭터 디자이너와의 대화.
지난 포스팅에 이어 마지막 내용인 3D 캐릭터디자이너와 대화를 준비했다. 3D 캐릭터는 경쟁이 치열하고, 작업자에게 높은 실력을 요구하기에 입사하기가 무척 힘들다. 일반 사람들은 배경 퀄리티에에 대해서는 비교적 관대하지만, 자기 캐릭터에 대해서는 매우 까다롭기 때문이다. 가장 많은 시간을 함께하는 자신의 분신이니당연한 하지만, 작업자로써는 높아질대로 높아진 유저의 눈높이를 맞추기 쉽지 않다. 이렇게 어려운 분야를 훌륭히 합격한 S군의 대화 내용을 살펴보자. http://blog.naver.com/kswmania S군은 게임을 만들고 싶어 게임 공학과에 진학했다. 사실 그는 게임 그래픽.......추천 -
[비공개] 캐릭터 컨셉 디자이너와의 대화.
지난 포스팅에는 S양과의 대담을 약속했으나, 내가 파워 블로거인줄 모르고 약속한거라너무 부담스럽다는 말에 다른 디자이너로 급 교체하여 포스팅을 올린다.(큭... 나름 유명하다고 생각했었는데...) S양이 입사하기 전까지 *H형과 함께캐릭터 파트를 책임지고 있었던 Y양은,경력이 5년차 되는 베테랑 컨셉 디자이너다. 나이는... 밝혔다간 큰일이 나기 때문에 비밀에 붙인다. 블로그 위치는 http://ojiji.blog.me/ Y양의 경우, 사실 약간 돌아서 캐릭터 컨셉 디자이너가 된 케이스다. 대학교 졸업후 애니메이션 기획 회사, 플래쉬 제작 업체등에서 근무하다.......추천