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[비공개] 하이퍼웨폰 2011, 프로메테우스, 스타크래프트2 아트북
고바야시 마코토의 작품집인 하이퍼 웨폰 시리즈는 몇년간 꾸준히 나온 SF 설정 화보집이다. 나는 처음에 이 화보집 시리즈를 접했을때다양한 기계와 면의 해석, 표현 때문에 여러 사람의 작품을 그해에 모아 낸것일 착각했다. 그 정도로 다앙햔 스타일의 메카닉 디자인을 해내는데, SF관련 서적이 적다보니 이렇게 꾸준히 작품을 모아서 발간해주는 그에게 박수를.하지만 유감스럽게도 이번 2011은 실려있는 작품수가 너무 적고, 페이지도 얼마 되지 않아본전생각이 드는게 사실이다. 컨셉 디자이너에게 추천. 오랫만의 리들리 스콧 감독님의 SF영화이다. 깊은 사색이나 생각보다는 자극적인 영상과 아름다움으로 상영내내 시간.......추천 -
[비공개] 최근 근황.
동생 컴퓨터 구입과 집에서 김치 냉장고를 구입하는 바람에 카드 결재액을 상향했다. 전에 다니던 회사에서 월급이 안나온적이 있어서 연채가 된적이있었는데, 그래서 내가상한선을 매우 낮게 해놨었나보다.요즘에는 출퇴근하면서 스케치북으로 그림을 그리고 있다. 회사형한테서그림을 배우고 있는데, 요즘에서야 그림을 그리는 즐거움을 알게 된 것 같다.E3가 시작되었다. 역시나 굉장한 신작들이 나왔지만, 아직 차세대기 발표는 없어서 아쉽다. 그중 Watch Dogs는 특히 주목할만한 작품. 그리고 배틀필드3의 신작그래픽은 여전히 대단하다.콘솔 게임기를 가지고 있지 않으니 생각보다 할수있는 게임이 많지 않다. 생각해보니 WOW와 디아블로.......추천 -
[비공개] UV 그리드 텍스쳐 쓰는법.
http://blog.naver.com/blue9954/50038473292에 있는 UV 그리드 텍스쳐를 쓰는 방법은 사실 별것 없다.위 링크의 텍스쳐를 아무거나 저장해 모델링한것에 적용하면 대부분 아래와 같이 이상하게 나올것이다.이렇게 UV좌표가 비틀어져 있거나 찌그러진것을 알아보기 쉽게 하기 위해 만든 체크용 텍스쳐이다. 맥스에서는 기본적으로 체커맵을 제공하긴 하지만, 오래보고 있으면 눈이 아프고 또 UV가 뒤집어진것을 확인하기 어렵기 때문에 위의 텍스쳐처럼 알파벳과 숫자가 동시에 들어간 그림을 쓰는것이다.(숫자만 있으면 8이나 0 처럼 뒤집어졌는지 확인하기 어려운 경우도 있다.)그래서 UV작업을 한후, 좌표가 제대로 펴져 있는지 확인.......추천 -
[비공개] 로또가 당첨될 확률을 시각적으로 보자면.
로또가 1등으로 당첨될 확률은 약 800만분의 1.자연색은 1600만색 정도.따라서 다음과 같은 실험으로 로또 1등이 얼마나 절망적인 확률인지 알수 있다.임의의 색 한가지를 정하고.완전히 랜덤으로 컬러 픽커를찍어 2번 안에똑같은 색이 나올 확률이다.(RGB값이 1이라도 틀리면 안된다.) 재미로 생각한것이지만 보고 찍어도 똑같은 색을 맞추기 어려운데, 정말 절망적인 확률이다.추천 -
[비공개] 알파 채널을 이용한 구름 레이어 만들기.
1. 위와 같은 사진에서 구름만 따로 레이어를 만들고 싶을 때가 있다.2. 그림을 참고해 채널을 클릭한다.3. 그림과 같이 Red, Green, Blue를 차래대로 눌러봐서 가장 음영대비가 뚜렷한 채널을 찾는다. (한마디로 가장 밝기 차이가 많이 나는것을 찾으면 된다.) 위의 경우 Red 채널이 밝기 대비가 강하다.4. Red 채널을 클릭한 상태로 그림의 아이콘 위에 드래그 한다. 그럼 Red copy 채널이 생길것이다.5. 이 상태에서 Adjustments-> Brightnese/Contrast...를 클릭.6. 그림의 옵션값을참고해 구름 영역을 밝게, 나머지를 어둡게 조절한다.7. Ctrl을 누른상태로 Red copy를 클릭.(빨간 원)8. 맨 위의 RGB......추천 -
[비공개] 게임 퍼블리셔의 역활.
어떤 유저들은 왜 게임이 성공하면 퍼블리셔가 그렇게 돈을 많이 가져가는지 궁금해 한다. 얼마전 게임 게시판에도 이와 비슷한 질문이 올라왔었는데, 결론적으로 말해 게임 개발비를 퍼블리셔가 담당하기 때문이다.현재 온라인 게임의 개발에는 엄청나게 많은 돈이 들어간다.간단해 보이는 캐쥬얼 게임을 개발하는데에도 억단위가 넘어가는 비용이 들어가며 이러한 비용은 일개 게임회사가 감당하기 어렵다. 그래서게임을 개발하는데 다음과 같은 과정이 만들어졌다.다음은 대기업이 아닐경우를 기준으로 했다.1.적은 자본으로 뜻이 맞은 몇명이 모여 게임의 알파버젼을 만든다.2.퍼블리셔를 찾아다니며 자신이 만든 알파 버젼을 보여주고 투자.......추천 -
[비공개] 삽질은 무의미한 시간이 아니다.
피카소의 유명한 일화중에 다음과 같은것이 있다.옛날 파리에서 한 여인이 여유있게 걸어가고 있었다. 그러다 그녀는 길가에서 솜씨가 좋은 화가를 발견하고는 자신의 초상화를 부탁했다. 화가는 몇분만에 솜씨좋게 초상화를 그려주고 5000프랑을 요구했다.(현대 환율로 600만원) 가격에 깜짝 놀란 여인은 그림 그리는데 몇분 밖에 걸리지 않았냐고 따져 묻자 피카소는 다음과 같이 대답했다."아니오, 이 그림을 그리기까지 내 일평생이 걸렸소."컴퓨터 그래픽같은 작업을 하다 보면, 작업의 변수가 너무 많아 의외로 많은 결과물이 사라지거나 변하기 일쑤이다. 이렇게 작업물이 실제로 사용되지 않으면 흔히 '삽질'했다고 하는데, 이는 무의미.......추천 -
[비공개] 동양 무사와 서양 무사가 싸우면 누가 이길까?
중학생이 생각할만한 주제이지만, 남자아이라면 한번 생각해 볼문제를 가지고 진짜 무술의 고수에게 가 위의 질문을 했다. 답변은"그냥 센 사람이 이기지."어처구니 없는 대답이지만, 가장 정확한 답변이기도 하다.컴퓨터 그래픽을 공부하다 보면, 여러가지 선택의 길이 있다. 그림 공부를 해서 미술 기초를 닦은후 미대에 가서 학원을 다니는 방법도 있고 그냥 무작정 독학을 해서 실력을 쌓는 방법이 있다. 그외에도 여러 변수를 적으면 생각보다 길이 많아지는데, 그럼 어떤 길이 가장 좋을까?내 생각은사람마다 다르다.이다.흔히 좋은 맥스책을 물어보는게 기본이지만, 처음부터 끝까지 맥스책을 본 사람은 전체 10%도 되지 않을것이다. 왜냐.......추천 -
[비공개] 자주 쓰는 포토샵 단축키 03.
선택을 한후, 레이어 그자리에서 복사. ctrl+j (ctrl+c,v는 위치가 이동한다.)선택한 레이어아래, 위로 이동 ctrl+[,]선택한 레이어맨 아래, 맨 위로 이동. ctrl+shft+[,]떨어져 있는 여러개의 레이어를 선택하는법,ctrl+레이어 클릭.연속된 레이어를 선택하는 법, shift 누르면서 레이어 클릭.선택한 레이어 그룹 만들기. 여러 레이어를 선택한후 ctrl+g. 그룹을 해제하고 싶으면 ctrl+shift+g추천 -
[비공개] 이브 온라인 컨셉 아트.
이브 온라인 컨셉 아트들.출처.http://www.eveonline.com/creations/concept-art/추천